Programmierkonzepte
In Arbeit ...
Einfache Anweisungen
Sobald das laufende Programm an die Stelle kommt, an der eine der einfachen Anweisungen vorkommt, wird diese ausgeführt. In Scratch geht es dabei meist darum Werte zu setzen oder zu ändern. Klänge abzuspielen, die Figur etwas sagen lassen oder zu einem gewissen Punkt zu gleiten. Anweisungen werden in der Reihenfolge ausgeführt, wie sie in einem Programm vorkommen.
Das alles sind Beispiele für einfache Anweisungen:
Das alles sind Beispiele für einfache Anweisungen:
Bedingte Anweisungen
Hier handelt es sich wieder um einfache Anweisungen. Sie werden aber nicht direkt ausgeführt, sondern an eine Bedingung geknüpft. Zum Beispiel, nur wenn unsere Spielfigur die Farbe rot berührt, wird die einfache Anweisung “gehe zu” ausgeführt.
Hier siehst du einige Beispiele für bedingte Anweisungen:
Hier siehst du einige Beispiele für bedingte Anweisungen:
Schleifen
Schleifen helfen uns, Dinge zu wiederholen. Wenn wir unsere bedingte Anweisung ausführen (wurde rot berührt), so passiert dies genau einmal im Programmablauf. Das heißt unser Programm fragt nach dem Start recht schnell, ob dieser Fall eintrifft und kommt dann nie wieder an diese Stelle. Wir könnten die Bedingung mehrmals kopieren und hoffen die Spielfigur berührt die Farbe, während das Programm an dieser Stelle ist. Indem wir die bedingte Anweisung innerhalb einer Schleife ausführen, fragt unser Programm ständig danach und es ist nicht mehr wichtig, zu welchem Zeitpunkt die Spielfigur die Farbe berührt, nach der gefragt wird.
Hier siehst du einige Schleifen aus Scratch:
Hier siehst du einige Schleifen aus Scratch:
Variablen
Eine Variable ist ein Platzhalter. Was heisst das genau? Du kannst eine neue Variable anlegen indem Du ihr einen Namen und einen Wert gibst. Zum Beispiel Geschwindigkeit bei Deiner Figur.
Von nun an kannst Du diese Variable innerhalb Deines Programmcodes verwenden und musst sie immer nur an einer Stelle ändern. Änderst Du den Wert der Variablen wird ihr Wert überall im Programmcode angepasst und Du musst nicht alle Blöcke raussuchen, bei denen das passiert.
Von nun an kannst Du diese Variable innerhalb Deines Programmcodes verwenden und musst sie immer nur an einer Stelle ändern. Änderst Du den Wert der Variablen wird ihr Wert überall im Programmcode angepasst und Du musst nicht alle Blöcke raussuchen, bei denen das passiert.
Dieser Lehrgang basiert auf dem Projekt Paper Penny für Scratch 2.0 des Insitutes für Weiterbildung und Medien der PHBern